В последние несколько лет игровая индустрия переживает небывалый рост популярности и, конечно же, доходов.
Это открыло новые двери не только для геймеров и разработчиков, но и для внутриигровых рекламодателей, которые всегда стремятся найти лучшие места для продвижения своего продукта.
Как все прошло, и что ждет игровую индустрию и внутриигровую рекламу дальше? Мы собрали множество фактов, статистических данных и тенденций, чтобы ответить на все эти вопросы:
Приступим к делу!
Внутриигровая реклама (IGA) не требует пояснений - это форма маркетинга внутри видеоигры. Реклама может принимать различные формы, от баннеров и видеорекламы до product placement.
Первые примеры внутриигровой рекламы появились еще в начале 1990-х годов - помните гигантские билборды в DOOM? - Но только в последнее десятилетие эта форма маркетинга стала по-настоящему популярной.
С развитием технологий, повышением скорости интернет-соединения и более захватывающим игровым процессом рекламодатели увидели уникальную возможность разместить свою продукцию прямо перед потенциальными клиентами, пока те расслаблены и не проявляют бдительности.
Смешанная внутриигровая реклама естественным образом "вписывается" в игровые объекты или в фон игрового окружения, оставаясь ненавязчивой и при этом хорошо просматриваемой.
Они не встроены, а реализуются в режиме реального времени и показываются тому, кто предложит наибольшую цену. Смешанные внутриигровые объявления могут принимать как статические (изображения), так и динамические (видео) формы rich media .
Старый, но отличный пример внутриигровой рекламы - предвыборная кампания Обамы в 2012 году, где было показано его изображение.
ExchangeWire отмечает безопасность бренда, вовлеченность, вовлеченность, измерение и ROI, охват, данные и возможность просмотра как основные преимущества внутриигровой рекламы для рекламодателей.
Кроме того, внутриигровая реклама дает брендам возможность создавать узконаправленные, целевые рекламные кампании, которые обходятся дешевле и приносят более высокий ROI.
Итак, давайте посмотрим, что же такого есть в игровой индустрии, что настолько повышает потенциал внутриигровой рекламы.
В течение последнего десятилетия стоимость мировой индустрии видеоигр стремительно росла.
Согласно последним исследованиям рынка, внутриигровые рекламные объявления делятся на три типа: статические объявления, динамические объявления и advergaming. Статические объявления, которые остаются неизменными, по прогнозам, будут доминировать на рынке. Эти объявления идеально подходят для брендов, стремящихся повысить осведомленность и привлечь широкую аудиторию. Хотя статические объявления часто принимают форму баннеров или размещаются в играх, их иногда можно спутать с динамическими объявлениями.
В исследование вошли такие игроки, как Blizzard Entertainment Inc., RapidFire Inc., Alphabet Inc., Anzu Virtual Reality Ltd., WPP Plc., Electronic Arts Inc., IronSource Ltd., Playwire LLC., Motive Interactive Inc., MediaSpike Inc.
Глобальный ландшафт внутриигровой рекламы сегментирован по типам устройств на две ключевые категории: ПК/ноутбук и смартфон/планшет. Категория ПК/ноутбуков, как ожидается, будет лидировать на рынке, в основном благодаря популярности таких платформ, как Steam, известной своим рекордным количеством пользователей по всему миру. Распространенность онлайн-игр с улучшенной графикой на ПК/ноутбуках в значительной степени способствует доминированию этого сегмента, предлагая игрокам по всему миру превосходный игровой опыт.
Мобильные игры стали стимулом для быстрого роста мирового рынка видеоигр. С 2012 по 2021 год доля мобильных устройств в мировом игровом обороте выросла с 18 до 59 %.
Согласно исследованию, проведенному Mordor Intelligence, рост спроса на мобильные игры обусловлен различными технологическими достижениями и усовершенствованиями, такими как AR, VR, облачные игры и 5G.
Кроме того, решающую роль здесь играет доступность, поскольку "почти у каждого есть смартфон с играми", - говорят в Mordor Intelligence.
По прогнозам, только в 2022 году доходы от мобильных игр достигнут 91,4 миллиарда долларов США, или 45 % от общемирового дохода индустрии видеоигр.
Поскольку использование смартфонов стремительно растет во всем мире, рынок мобильных игр к 2023 году превысит отметку в 100 миллиардов долларов.
Неудивительно, что революционный рост охватил и один из крупнейших рынков видеоигр в мире - Соединенные Штаты. В результате развития технологий, виртуальных инноваций и блокировки пандемии COVID-19 число пользователей мобильных игр в США стало самым высоким по сравнению с предыдущими годами.
В то время как вся индустрия видеоигр в США, по прогнозам, вырастет до 72,6 миллиарда долларов к 2027 году, сегмент мобильных игр достигнет 59,3 миллиарда долларов, оставаясь доминирующей частью рынка.
Азиатско-Тихоокеанский регион (АТР) всегда был важнейшей частью игрового рынка.
Видеоигры стали одним из основных видов развлечений, на которые приходится большая часть доходов от цифровых медиа по всему миру.
По последним оценкам, индустрия видеоигр уже превосходит некоторые крупные отрасли, включая книгоиздание, газеты и журналы.
Пандемия COVID-19 сотворила чудеса с игровой индустрией, поскольку люди отвернулись от традиционных форм развлечения и общения. Поэтому неудивительно, что самые ценные игровые компании - это разросшиеся глобальные образования с миллиардными капиталами!
Индустрия видеоигр - это высококонкурентный и сложный рынок, одним из ключевых игроков которого является корпорация Sony.
В последние годы спрос на онлайн-игры во всех регионах вырос, и этот рост можно объяснить острым соперничеством между конкурентами, такими как Microsoft или Nintendo, которые каждый год выпускают консоли нового поколения, подогревая конкуренцию.
Видеоигры не чужды экономическому давлению. Огромный рост индустрии за последние годы привел к расширению пользовательской базы, которая теперь как никогда подвержена влиянию экономических факторов.
Почему это так? Когда индустрия ориентирована на основных фанатов, они обычно находят деньги на свое хобби даже в трудные времена.
В результате, согласно прогнозу компании Ampere Analysis, мировой рынок игрового контента и услуг в этом году сократится на 1,2% и составит 188 миллиардов долларов.
"По мере того как мы переживаем период сильной инфляции, все большего сокращения стоимости жизни и повышения вероятности рецессии, неизбежно, что рынок игр будет подвержен негативному влиянию в определенных областях", - пишет Ampere.
Fortune утверждает, что, помимо инфляции, возвращение к более нормальному образу жизни несколько влияет на игровой процесс. Поскольку люди уже имеют возможность вернуться к своей обычной жизни, некоторые из них стали меньше играть - как на консолях, так и на ПК и мобильных устройствах.
Компания NPD более глубоко изучила причины снижения расходов на видеоигры в 2022 году. Вот что у них получилось:
Рост цен на продукты питания и бензин, стоимость энергоносителей и общая финансовая нестабильность могут сделать расходы на видеоигры менее приоритетными.
Расходы на живые мероприятия и путешествия также восстанавливаются после пандемии COVID-19, а это значит, что у людей остается меньше свободных денег на хобби, например на игры.
Пост SkyNews недавно сообщил, что PlayStation 5 испытывает проблемы с поставками из-за проблем с хранением чипов, которые также затрагивают графические карты и процессоры. В результате мало кто смог купить или обновить свои компьютеры.
Из-за этих проблем с поставками индустрия видеоигр переживает спад продаж, поскольку люди не могут купить столько новых консолей, сколько им хочется. Большинство геймеров предпочитают дождаться выхода новейших консолей, чтобы поиграть в самые новые игры.
Так что даже если спрос на видеоигры и существует, людям, скорее всего, придется подождать, пока эти проблемы не улягутся.
NPD также сообщила, что подписной контент остается единственной частью продаж игр, которая выросла во втором квартале 2022 года. Это приведет к тому, что облачные игры станут мейнстримом и сместят игровую модель в сторону стриминговых сервисов вместо покупки игр.
Если вы играли в последнее время, то наверняка играли в бесплатные игры с живым сервисом. От Fortnite и Call of Duty, Warzone до Grand Theft Auto Online - эти игры прочно занимают свое место в современном мире как одни из самых популярных форм!
Теперь, когда мы рассмотрели все тонкости игровой индустрии, давайте поговорим о статистике и тенденциях внутриигровой рекламы.
Когда во время эпидемии COVID-19 рекламодатели радикально пересмотрели свои методы рекламы и сократили все виды СМИ, один вид рекламы получил большую прибыль: реклама видеоигр.
Рекламодатели увидели фантастическую возможность и воспользовались ею, поскольку во время отключения видеоигр их активность и потребление значительно возросли. Согласно текущим прогнозам, рост внутриигровой рекламы будет продолжаться вплоть до 2020-х годов.
В результате, по данным Research Dive, к 2028 году мировой рынок внутриигровой рекламы будет приносить 13 989,6 млн долларов США в виде дохода, быстро растущего с CAGR 11,2% в течение прогнозного периода 2021-2028 годов.
Азиатско-Тихоокеанская игровая индустрия особенно динамична:
Research Dive также прогнозирует, что распространение смартфонов и растущая популярность мобильных игр станут движущей силой роста внутриигровой рекламы к 2028 году. Подсегмент смартфонов/планшетов будет демонстрировать самый быстрый рост, превысив 6 миллиардов долларов США к 2028 году при CAGR 12,2%.
Еще одним элементом, способствующим увеличению доли рынка внутриигровой рекламы, является интеграция NLP. Technavio утверждает, что, определяя, может ли геймер подключиться к рекламе до ее показа, NLP вставляет интеллектуальные рекламные форматы прямо в игровые циклы.
НЛП, используемое для внутриигровой рекламы, может помочь рекламодателю разработать убедительное сообщение о бренде, способствуя установлению благоприятных отношений с игроком.
Недавнее исследование Admix показало следующее:
По данным eMarketer, к концу 2024 года объем продаж внутриигровой рекламы только на мобильных устройствах достигнет 11,54 миллиарда долларов.
Согласно результатам анализа, проведенного компанией Admix в октябре 2021 года, между восприятием и реальностью все еще существует диссонанс, когда речь заходит о том, как рекламодатели относятся к игровой индустрии. Даже несмотря на широко освещаемый рост игровой активности, вызванный пандемией COVID-19.
В ходе опроса более 400 медиабайеров в США и Великобритании компания Atomik Research выяснила, что:
Поэтому вполне предсказуемо, что медиа-покупатели недооценивают количество геймеров по всему миру.
"Сохраняется мнение, что только определенные типы видеоигр на определенных платформах "считаются" видеоиграми", - отмечает автор отчета, приводя статистику компании Savanta, согласно которой только 11% людей, играющих в частности на смартфонах или планшетах, считают себя геймерами, по сравнению с почти половиной тех, кто играет на консолях или ПК.
Тем не менее, как мы уже убедились, сила мобильной игровой индустрии действительно велика; однако, согласно опросу, 60 % маркетологов заявили, что консольные игры поставляют больше "премиального" инвентаря видеоигр, чем мобильные устройства.
В результате разрыв в восприятии может негативно сказаться на рекламодателях, если они потеряют возможность нацелиться на мобильных геймеров. В то же время это может быть имиджевой проблемой, которую необходимо решить поставщикам инвентаря для мобильных игр.
Закажите демонстрацию Eskimi или узнайте больше о наших решениях здесь.